처음 데모가 돌아왔던 건 2011년 초, 엑박이던 시기였죠. 당시엔 지금 우리가 아는 구조와 완전히 다른 지도가 펼쳐졌습니다. 캐릭터 생성 화면에서부터 달라진 점이 있었는데, 그 차이가 말도 안 되게 크더군요.
스피드러너들이 가장 먼저 포착한 건 "묘지 구간의 드래곤 유닛"이었습니다. 초기 데모에서는 지금의 파란 드래곤 대신 초록색 갑옷을 입은 놈가 돌아다녔죠. 플레이어 커뮤니티에서 이걸 "미완성 빌드"라고 부르며 흥분했었는데, 개발팀이 몇 번의 패치를 통해 하나둘 없애갔습니다.
특히 기억나는 건 특정 프레임 단위에서 발생하던 스킵 글리치입니다. 30프레임 이내로 빠르게 움직일 경우, 일부 적들이 전혀 등장하지 않거나 반대편으로 트래킹되는 현상이 있었습니다. 이건 지금의 버전에서는 완전히 막힌 상태죠.
개발자들은 이걸 "불필수적인 경로 최적화"라고 설명했지만, 실제 플레이어들 사이엔 조금 더 진한 이야기가 돌았습니다. 마치 상암 코인노래방에서 잡는 그런 미스터리한 레전드처럼 말이죠.
그 시절의 패치 노트를 보면 "경로 최적화 및 불필요한 스킵 방지"라는 짧은 문장만 남아 있습니다. 그 뒤로 이어진 건 수많은 플레이어들의 분노와, 결국 완성된 현재 모습으로의 전환입니다.
이런 변화는 단순한 수정 이상의 의미를 가집니다. 게임이라는 매체가 어떻게 만들어지고, 다시 어떻게 고쳐지는지를 보여주는 작은 창구가 되죠. 상암의 코인노래방에서 이런 미스터리들을 떠올리다 보면, 모든 매체는 결국 완성보다는 미완성을 더 오랫동안 간직하고 있음을 깨닫게 됩니다.
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